Rambler's Top100
+7 495 961-31-11
Версия для слабовидящих


К ВОПРОСУ ФУНКЦИОНАЛЬНОЙ ПОДГОТОВКИ КИБЕРСПОРТСМЕНА

К ВОПРОСУ ФУНКЦИОНАЛЬНОЙ ПОДГОТОВКИ КИБЕРСПОРТСМЕНА

Новоселов М.А.

Доцент кафедры ИИиИВС, РГУФКСМиТ

 

Становление современного информационного общества привело к появлению новых процессов и явлений, ставших атрибутом современной жизни человека: электронное правительство, электронные деньги, электронные магазины, … электронный спорт (компьютерный спорт, киберспорт). За последнее десятилетие компьютерный спорт по масштабу стал массовым социальным явлением, его популярность возросла до такого уровня, что он уже может сравниться с футболом (2).

К соревнованиям по компьютерному спорту спортсмен должен быть функционально подготовлен, так как испытывает значительные нагрузки, направленность которых, как показывают исследования Стрельниковой И.В. 2013-2014 гг (4),  схожа с нагрузками  шахматистов в блице и быстрых шахматах. Однако, в процессе спортивной подготовки требуется еще специальная психофизиологическая подготовленность для быстрой коммуникации в рамках  командного взаимодействия ( в командных дисциплинах компьютерного спорта) и специальная тактико-стратегическая подготовленность ( в индивидуально-игровых дисциплинах компьютерного спорта).

В отличие от интеллектуальных видов спорта, где спортивные действия спортсмен совершает в ответ на действия соперника поочередно, в компьютерном спорте, чаще всего, спортивные действия осуществляется одновременно с действиями соперника и, в этом плане, функциональные нагрузки режима принятия решений наиболее близки к спортивным играм, что требует сбалансированной работе всех систем организма.

Поэтому для стабильного технико-тактического мастерства тренировочный процесс в компьютерном спорте направлен как на формирование специальных умений и навыков, так и на развитие функциональных систем организма, прежде всего, центральной и периферической нервной систем.

Стрельниковой И.В. и Стрельниковой Г.В. (3, 4), в 2014 году было проведено исследование влияния компьютерных игр на центральную нервную систему компьютерных игроков на основе анализа электроэнцефалограммы, регистрируемой до и сразу после игры. Анализ общей активности коры головного мозга показал более выраженную активацию правого полушария по сравнению с левым. Этот факт косвенно указывает на развивающий потенциал компьютерных игр для функций правого полушария, что редко встречается в традиционной педагогической практике. Так школьное обучение, в основном, больше адресуется к левому полушарию, которое связано с вербальными функциями, счетом, логикой. Соответственно, это способствует развитию его функций. Правое полушарие, «образное», получает гораздо меньше внимания в школьной практике, и компьютерные игры могут восполнить этот пробел.

Таким образом, анализ имеющихся в литературе данных, а также собственных исследований позволяют рекомендовать дисциплины компьютерного   спорта для развития психофизиологических качеств  школьников.

Влияние занятиями киберспортом на  сердечно-сосудистую систему

Проведенные научные исследования изменчивости различных параметров ритма сердца (вариабельность сердечного ритма - ВСР) в ответ на внешнее воздействие (соревнование по стратегической компьютерной игре) с помощью аппаратно-программного комплекса  «Варикард» (Мещеряков А.В., Новоселов М.А., Скаржинская Е.Н., 2014 (1) показали, что ЧСС во время соревнований может достигать 100 уд./мин.,

В таблице 1 представлена динамика показателей ВСР на разных этапах игры

           Таблица 1

 

Показатели ВСР

До игры

Во время игры

Разница

Норма

1

ЧСС, уд/мин.

75±5

93±8

18*

63-88 (в покое)

2

ИН

9±2

13±3

4

30-169

3

LF, мс²

26,4±0,2

28,4±1,5

2

31-61

4

VLF, мс²

12,5±0,5

4,6±0,1

-7,9*

11-69

 

   * достоверность различий  при Р<0,05

 

Сравнивая показатели, в первую очередь ЧСС: повышение  составило 18 уд/мин. Максимальное значение 105 уд/мин. Что указывает на то, что сердечно-сосудистая система не испытывает перенапряжения, игровая деятельность не влияет негативно на работу данной функциональной системы.

Анализ компонентов ЭКГ (низковолновый LF и ультракоротковолновый– VLF) также подтверждает отсутствие негативного влияния  на работу сердца.

Компонент LF характеризует влияние на сердечный ритм как симпатического отдела, так и парасимпатического; во время игры на компьютере LF увеличились с 26,4 до 28,4 мс², не выходя из рамок нормы. Ультракороткие волны VLF снизились  на 7,9 мс²: с 12,5 до  4,6 мс². VLF и LF компоненты отражают действие различных факторов, к которым относят,  систему терморегуляции,  сосудистый тонус и др.

Индекс напряжения регуляторных систем увеличился на 4 единицы, но остался в рамках нормы.

Наблюдение за записью ЭКГ дает визуальную разницу: для сравнения представлены рис. 1 (до игры) и рис. 2 (во время игры).

Рис. 1. Показатели записи ЭКГ до игры

Рис.2. Показатели записи ЭКГ во время игры

 

Психофизические исследования

Янкин В.Л. (5) в 2014 году провел исследования психофизической сферы киберспортсменов. Исследовалось время простой зрительно моторной реакции (ПЗМР), время сложной зрительно моторной реакция (СЗМР) и время реакции на движущийся объект (РДО) у киберспортсменов, специализирующихся в дисциплинах Dota 2 (группа D), World of Tanks (группа T); контрольная группа обозначена как “КГ”.

Средние показатели скорости реакции исследуемых групп представлены на рисунке 3, средние показатели количества ошибок при тестировании скорости реакции исследуемых групп – рисунок 4.

Рис.3. Средние показатели скорости реакции исследуемых групп

Рис.4. Средние показатели количества ошибок при тестировании скорости реакции

 

На 5%-ном уровне значимости между контрольной группой (КГ) и группами киберспортсменов (D и  T) в результатах тестирования РДО, СЗМР и количестве сделанных ошибок при тестировании СЗМР, тогда как тестирование ПЗМР различий между группами не выявило. Таким образом, можно говорить о том, киберспортсмены, значительно превосходят контрольную группу по показателям СЗМР, что свидетельствует о более быстрой скорости проведения возбуждения по рефлекторной дуге в данной группе и как следствие более быстрой реакцией на меняющийся раздражитель. Различия в результатах количества сделанных ошибок так же достоверны, это говорит об устойчивости нейродинамических процессов испытуемых, что они более точно реагируют на раздражитель, уровень их операторских возможностей значительно выше, чем у представителей контрольной группы (КГ).

Результаты тестирования РДО также свидетельствуют о наличии достоверных различий между данными группами, это говорит о том, что процессы возбуждения и торможения в ЦНС, представителей киберспорта более устойчивы (стабильны), в то время как у испытуемых контрольной группы (КГ) преобладают процессы торможения (запаздывающих реакций больше, чем опережающих) в ЦНС.

 

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Мещеряков А.В., Новоселов М.А., Скаржинская Е.Н. Активность регуляторных систем в компьютерных играх / Сборник статей III Всероссийской научно-практической конференции (в формате Интернет-конференции): Компьютерный спорт (киберспорт): проблемы и перспективы, 16-20 декабря 2014 г.- с. 29-34.

2. Новоселов М.А. Физическая подготовленность школьников как необходимое условие поступления на специализацию "Теория и методика киберспорта" / Сборник статей III Всероссийской научно-практической конференции (в формате Интернет-конференции): Компьютерный спорт (киберспорт): проблемы и перспективы, 16-20 декабря 2014 г.- с. 39-42.

3. Стрельникова И.В., Стрельникова Г.В.,  Компьютерные игры как компонент тренировочного процесса в подготовке юных спортсменов / Сборник статей III Всероссийской научно-практической конференции (в формате Интернет-конференции): Компьютерный спорт (киберспорт): проблемы и перспективы, 16-20 декабря 2014 г.- с. 70-71.

4. Стрельникова И.В., Стрельникова Г.В.,  Развивающий компонент компьютерных игр / Сборник статей III Всероссийской научно-практической конференции (в формате Интернет-конференции): Компьютерный спорт (киберспорт): проблемы и перспективы, 16-20 декабря 2014 г.- с. 71-72.

5. Янкин Е.Л. Влияние компьютерных игр на когнитивные функции человека (на примере игры League of Legends) / Магистерская диссертация по направлению 034500.68 "Спорт", 2014.- с. 51-55.



Sportedu: vKontakte Sportedu: Facebook Follow sportedu_ru: Twitter Sportedu: YouTube


Rambler's Top100